Latenza, ping e jitter: cosa sono e perché contano
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La velocità dice quanti dati arrivano ogni secondo. La latenza dice quanto tempo impiegano ad arrivare. Per scaricare un file conta la prima; per una videochiamata, una partita online o il lavoro su un computer remoto conta spesso di più la seconda, insieme alla sua stabilità.
Latenza e ping
La latenza è il tempo che un pacchetto di dati impiega per andare dal tuo dispositivo a un server e tornare indietro. Si misura in millisecondi (ms). Il ping è il nome del comando, e del test, con cui la si misura: per questo nei giochi e negli speed test i due termini sono usati come sinonimi.
La latenza non dipende solo dalla tua linea, ma da tutto il percorso:
- la distanza: in fibra la luce viaggia a circa 200.000 km al secondo, cioè circa 5 microsecondi per chilometro. Un server a mille chilometri aggiunge circa 10 ms di andata e ritorno solo per il tragitto;
- gli apparati attraversati: ogni router lungo il percorso aggiunge un piccolo ritardo per elaborare i pacchetti;
- le code: quando un collegamento è pieno, i pacchetti aspettano il loro turno. È la causa più comune dei picchi di latenza;
- la rete di casa: il Wi-Fi aggiunge qualche millisecondo e soprattutto variabilità rispetto al cavo.
Jitter e perdita di pacchetti
Il jitter è la variazione della latenza da un pacchetto all’altro. Una latenza di 20 ms sempre uguale è migliore di una che oscilla tra 10 e 80 ms: in una videochiamata il jitter alto produce voce a scatti e immagini che si bloccano, nel gioco movimenti che “saltano”.
La perdita di pacchetti (packet loss) indica la percentuale di dati che non arriva a destinazione. Anche l’1-2% basta a rendere instabile una chiamata o una partita, perché i dati persi devono essere ritrasmessi o vengono semplicemente scartati.
Valori indicativi per tecnologia
| Connessione | Latenza tipica verso server in Italia | Stabilità |
|---|---|---|
| FTTH | circa 5-15 ms | molto alta |
| FTTC | circa 10-25 ms | buona |
| FWA | circa 20-50 ms | variabile |
| Satellite in orbita bassa | circa 25-60 ms | variabile |
| Satellite geostazionario | oltre 500 ms | bassa |
Sono valori orientativi, misurati via cavo: dipendono dall’operatore, dal server e dall’ora. Sulla FTTC una parte del ritardo viene dalla correzione degli errori sul tratto in rame, che su alcune linee aggiunge qualche millisecondo. Il satellite geostazionario è un caso a parte: il segnale percorre circa 36.000 km verso il satellite e altrettanti per tornare a terra, e questo da solo rende difficile il gioco online.
Bufferbloat: quando la latenza esplode sotto carico
Un fenomeno poco conosciuto ma molto frequente. Quando qualcuno in casa satura la linea, per esempio caricando un video, sincronizzando un backup o scaricando un gioco, il router accumula i pacchetti in code molto lunghe. Tutto il resto aspetta: la latenza, che a riposo era di 10 ms, può salire a centinaia di millisecondi. È il classico “si blocca la partita quando parte il backup”.
Molti speed test mostrano la latenza anche sotto carico, durante la misura di download e upload. Se cresce molto rispetto a quella a riposo, il problema è il bufferbloat. Si riduce attivando sul router le funzioni di gestione del traffico (QoS o SQM, se disponibili), limitando la banda dei backup automatici, oppure con una linea con più upload: la FTTH, con un upload alto, ne soffre molto meno.
Consigli per gioco online e videochiamate
- Usa il cavo per console e computer: elimina la maggior parte del jitter.
- Scegli server vicini: nei giochi, un server europeo dà latenze molto più basse di uno in un altro continente, a parità di linea.
- Evita gli upload pesanti durante le partite o le chiamate importanti, o limitali dal router.
- Se usi il Wi-Fi, preferisci la banda a 5 o 6 GHz e resta vicino al router o a un nodo mesh.
- Guarda il jitter, non solo il ping: per la maggior parte dei giochi una latenza sotto i 30-40 ms è ottima, a patto che sia stabile.
Domande frequenti
Una linea più veloce ha anche meno latenza?
Non necessariamente. Passare da 1 a 2,5 Gbps non cambia la latenza. Cambia invece passare da una tecnologia all’altra, per esempio da FWA a FTTH, o eliminare il Wi-Fi dal percorso.
Perché il ping del gioco è diverso da quello dello speed test?
Perché misurano verso server diversi. Lo speed test usa di solito un server vicino, spesso in Italia; il gioco misura verso il proprio server, che può essere all’estero.
Che valore di jitter è accettabile?
Come riferimento, un jitter di pochi millisecondi è ottimo, fino a circa 10 ms è buono per chiamate e gioco. Valori molto più alti indicano congestione, quasi sempre nel Wi-Fi o per una linea satura.